[article]
Titre : |
Quand les séries se font joueuses |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Keza MacDonald, Auteur |
Editeur : |
Courrier international, 2022 |
Article : |
p.44-45 |
Langues : |
Français (fre) |
in Courrier international (Paris. 1990) > 1645 (12/05/2022)
Descripteurs : |
jeu vidéo / oeuvre audiovisuelle
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Mots-clés : |
streaming |
Résumé : |
Dans The Guardian [presse britannique], point sur les adaptations de jeux vidéo pour la télévision par les services de streaming : l'évolution de l'adaptation des jeux vidéo pour la télévision ; le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en 2021 ; l'âge des joueurs aux Etats-Unis ; les explications du spécialiste de l'industrie du jeu vidéo, Joost van Dreunen, sur l'objectif des plateformes de streaming ; le profil des auteurs et des réalisateurs ; le point de vue de Bruce Straley, cocréateur du jeu vidéo "The Last of Us" sur l'adaptation du jeu ; le fossé entre la série télévisée et l'oeuvre interactive expliquée par Sam Winkler, responsable du studio Gearbox Entertainment ; la question de l'origine du projet d'adaptation ; les raisons de la méfiance des créateurs de jeux vidéo ; la difficulté de l'interactivité. |
Nature du document : |
documentaire |
Genre : |
article de périodique |
[article]
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Quand les séries se font joueuses
de Keza MacDonald
In Courrier international (Paris. 1990), 1645 (12/05/2022), p.44-45
Dans The Guardian [presse britannique], point sur les adaptations de jeux vidéo pour la télévision par les services de streaming : l'évolution de l'adaptation des jeux vidéo pour la télévision ; le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en 2021 ; l'âge des joueurs aux Etats-Unis ; les explications du spécialiste de l'industrie du jeu vidéo, Joost van Dreunen, sur l'objectif des plateformes de streaming ; le profil des auteurs et des réalisateurs ; le point de vue de Bruce Straley, cocréateur du jeu vidéo "The Last of Us" sur l'adaptation du jeu ; le fossé entre la série télévisée et l'oeuvre interactive expliquée par Sam Winkler, responsable du studio Gearbox Entertainment ; la question de l'origine du projet d'adaptation ; les raisons de la méfiance des créateurs de jeux vidéo ; la difficulté de l'interactivité.
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